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Biomes et végétation

Un biome détermine ce qui pousse sur une portion de terrain : les arbres, les herbes, les rochers.

Le bake de biome

Le calcul du terrain produit les biomes en même temps que le relief. C'est l'étape qui donne son aspect naturel à votre monde.

Depuis la version 0.8, les calculs de biome ont été refaits : le rendu est nettement meilleur et la charge sur la machine plus faible.

Peaufiner après le bake

Deux outils permettent de retoucher le terrain baké, en temps réel depuis la 0.8.

Le sculpt

Le sculpt sert à peaufiner : arrondir un bord, creuser une entrée de grotte, aplanir un emplacement de construction.

Le sculpt alourdit vos sauvegardes

Il est gourmand en processeur et fait sensiblement grossir la taille de vos fichiers de sauvegarde. Pour un changement de relief important, reprenez vos landforms et relancez un bake : c'est plus rapide et bien plus léger.

La peinture de biome

Elle change ce qui pousse : transformer une zone de forêt en clairière, faire remonter la roche sur un flanc, dégager un emplacement de village.

Végétation et performances

La génération de végétation est l'opération la plus coûteuse de Menyr. Deux comportements à connaître :

  • La végétation de détail (herbes, cailloux, branches) apparaît après que les arbres se sont générés sur toute la carte
  • Elle n'apparaît qu'autour du joueur, pas sur l'ensemble de la carte

Sur certaines machines, sa génération peut provoquer des à-coups. Une mise en cache est prévue prochainement, qui allégera considérablement le coût processeur.

Contrôler la végétation

Depuis l'arrivée de la peinture de biome, poser un asset ne nettoie plus automatiquement la végétation autour de lui. Ce choix vous donne le contrôle complet : c'est à vous de dégager la zone à la peinture de biome si vous le souhaitez.

Documentation Menyr, The Storytelling Engine