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Biomas y vegetación

Un bioma determina qué crece en una porción de terreno: los árboles, las hierbas, las rocas.

El bake de bioma

El cálculo del terreno produce los biomas junto con el relieve. Es la etapa que da a tu mundo su aspecto natural.

Desde la versión 0.8 los cálculos de bioma se han rehecho: el resultado es claramente mejor y la carga sobre la máquina, menor.

Afinar después del bake

Dos herramientas permiten retocar el terreno horneado, en tiempo real desde la 0.8.

El esculpido

El esculpido sirve para los remates: redondear un borde, excavar la entrada de una cueva, allanar un solar.

El esculpido engorda tus archivos de guardado

Es exigente con el procesador y hace crecer sensiblemente el tamaño de tus partidas guardadas. Para un cambio de relieve importante, vuelve a tus landforms y lanza otro bake: es más rápido y mucho más ligero.

La pintura de biomas

Cambia lo que crece: convertir una zona de bosque en claro, dejar la roca a la vista en una ladera, despejar el solar de una aldea.

Vegetación y rendimiento

La generación de vegetación es la operación más costosa de Menyr. Dos comportamientos a tener en cuenta:

  • La vegetación de detalle (hierbas, piedrecillas, ramas) aparece después de que los árboles se hayan generado en todo el mapa
  • Solo aparece alrededor del jugador, no en todo el mapa

En algunas máquinas su generación puede provocar tirones. Está prevista una caché próximamente, que reducirá considerablemente el coste de procesador.

Controlar la vegetación

Desde la llegada de la pintura de biomas, colocar un asset ya no despeja automáticamente la vegetación a su alrededor. Eso te da el control completo: despeja la zona con la pintura de biomas si así lo quieres.

Documentación de Menyr, The Storytelling Engine