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Biomas y vegetación ​

Un bioma determina lo que cubre una porción de terreno: los árboles, la hierba, el propio suelo.

De dónde vienen los biomas ​

Los biomas se generan junto con el relieve, cuando lanzas Generate Biome en el Sandbox. Es el paso que da a tu mundo su aspecto natural: bosques en las laderas, playas junto al agua, praderas en las hondonadas.

Desde la versión 0.8 estos cálculos se han rehecho: el resultado se ve bastante mejor y carga menos la máquina.

Repintar a mano ​

El resultado de la generación no es definitivo. La sección Biome del Sandbox permite pintar sobre lo que ha producido el cálculo.

La sección Biome y sus cinco pinceles

Los cinco pinceles ​

PincelLo que coloca
HierbaPradera, suelo despejado
ConíferasBosque de abetos y pinos
FrondosasBosque de frondosas
AdoquínSuelo adoquinado, para caminos y plazas
ArenaPlaya, duna, suelo arenoso

El control Brush Size ajusta el tamaño del pincel.

Cuándo usarlo ​

  • Despejar un sitio para una aldea o un campamento
  • Trazar un camino adoquinado entre dos lugares
  • Convertir una zona de bosque en un claro
  • Añadir una playa donde la generación no puso ninguna
  • Cambiar la especie de un bosque, de coníferas a frondosas

Controlar la vegetación ​

Colocar un asset ya no despeja automáticamente la vegetación a su alrededor. La decisión es tuya: si un árbol estorba tu construcción, pasa el pincel Hierba o Adoquín para despejar la zona.

Vegetación y rendimiento ​

La generación de vegetación es la operación más costosa de Menyr. Dos comportamientos que conviene conocer:

  • La vegetación de detalle (hierbas, piedras, ramas) aparece después de que los árboles se hayan generado en todo el mapa
  • Solo aparece alrededor del jugador, no en todo el mapa

En algunas máquinas esta generación puede provocar tirones. Está previsto un sistema de caché que reducirá bastante el coste de procesador.

Documentación de Menyr, The Storytelling Engine